网络游戏今年产值将达2000亿 是 毒药 还是光彩-西部网
2017-12-16 18:06
来源:未知
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从《王者荣耀》点燃手游市场到《绝地求生》《荒野举措》等网游引发全网“吃鸡”(游戏术语,指夺取胜利),2017年中国网络游戏市场“爆款”频出,产业规模及影响力不断扩大,甚至已超越出版、电影等在文化产业中的份额;而与此同时,有关游戏的辩论也从未止息。

一方面,让玩家欲罢不能的“爆款”游戏动辄被贴上“精神鸦片”“电子毒品”等标签,另一方面,以游戏为载体的电子竞技登堂入室,跻身亚运会等大型活动会官方竞赛项目之列……简单粗暴地对游戏进行定性,做出“好东西还是坏东西”的价值评判似乎行不通。

在学者眼中,网游引发的舆论撕裂背地,暗藏着互联网时代背景下,媒介迭代及受众迭代所带来的深层次文化挑战。《王者荣耀》等游戏的走红,也反映了网民结构及其心理须要的变革。虚拟的游戏已经与现实生活严密地联合在一起,并且独特影响着社会的各个范畴。

我们究竟该如何理性地面对这个飞速成长的新兴产业及其背后的玩家群体?第57期议事厅,新华每日电讯邀请专家撰文,剖析网游市场火爆的深层次文化背景,以游戏管窥互联网时代的机遇与挑战。(策划:刘晶瑶)

“王者荣耀”之争当面的网民迭代

悖论:“精力鸦片”也能为国争光?

近年来,中国网络游戏市场越来越火爆,典型代表是一款名为《王者荣耀》的手机游戏。在游戏中,玩家们可以自由决定根据历史人物、神话人物改编的角色,组成不同营垒,在一张地图上进行对抗,哪方先捣毁对方基地就算获胜。

《王者荣耀》存在目前盛行手游的多少大突出特点:一是碎片化,每一局游戏的耗时都不长,玩家可以即开即玩;二是强调对抗,在不同营垒的比拼中追求感官刺激;三是多利用戏谑的方法表现内容,比如将历史人物与神话人物进行改编。这些特色及当面的社会文化倾向,值得关注与研究。

一段时代以来,社会各界对《王者光彩》的批评,大略分为两个层次。第一个品位是对游戏本身的批评。比喻,有媒体曾谴责这款游戏不尊重历史,理由是它把荆轲改成了女性;再如,有媒体谴责游戏的内涵浮浅,怕它会把孩子教坏。

另一个档次的批驳,则已不再局限于《王者光荣》这一款游戏,而是给所有网游贴上“精神鸦片”“电子海洛因”等负面标签。熟悉网络游戏及网游产业的人都晓得,这样的批评其实有些危言耸听。

颇具戏剧性的是,在舆论对网游口诛笔伐之时,以网游为载体的电子竞技却开始“登堂入室”。亚运会、亚洲室内和武艺运动会等赛事,都在今年宣布将电竞作为比赛名目。国际奥委会主席和巴黎奥申委副主席都明白说,正在认真考虑是否将电竞纳入到2024年巴黎奥运会中,最终成果将在2020年东京奥运会闭幕后宣布。

这就产生了一个评估体系上的问题,也即传统观念和现实情况的悖论??一方是整体呈批评态度的舆论,甚至不惜用上“精神鸦片”“电子海洛因”等词汇;另一方却是网络游戏走向传统印象中象征国度名誉、体育精神的奥运会。

可以预见的是,随着网络游戏进一步发展,这种认知与现实的撕裂或者会越发重大。因此,主流学界、主流舆论界有必要更客观地评估网络游戏、理解《王者荣耀》争议背后的历史逻辑。其关键在于理解移动互联网时代下,媒介迭代及随之而来的受众迭代带来的深层次文化挑战。

手机游戏:媒介迭代浪潮下的宠儿

从国家经济构成这个宏观层面上看,网络游戏目前已成为我国文化产业的一大支柱。2016年,包含手机网游在内的网络游戏所发现的GDP约为1700亿元左右,而今年全年预估可以达到2000亿元。

2000亿元是什么概念?我国文化工业的整体范围目前已达4万亿元,网络游戏的产值已占其5%。而占比超过5%即是支柱型行业的门槛标准,因而,网络游戏事实上已成我国文明产业的支柱。

就文化产业内部构造而言,网络游戏近几年的海外影响力、营收才干,都远远超过了电影。

中国片子在从前10年里,单年的海外票房素来不超过30亿元,而且在海外的文化传播力无比有限。作为对比,2016年中国自主研发的网络游戏的海外营收约为500多亿元公民币。

实际上,以新媒体为代表的数字文化产业在全体文化产业的占比已不低于70%,当初甚至已经到了一款《王者荣耀》的范畴就能“碾压”出版行业的地步。

以上这些数据,无论从宏观还是微观层面,都在挑衅那些认为网络游戏行业“不上品位、不入流”的旧观念。

这就是前文提到的媒介迭代:新一代媒介已经以碾压者的姿态盘踞传统媒介市场,这是一个大趋势下的文化情境。不过,我们学术界、舆论界的主流视线,却依然还停留在上一代新媒体上,简直看不到这些不问可知的新的深层次的文化挑战。

新结构:受众迭代与新文化转型

不争脸出,以挪动互联网,尤其是以网游为标志的媒介迭代周期已经开始,而由这场媒介迭代所引发的文化转型也已拉开序幕。

要理解这场文化转型,必须知道它是一种结果而非起因。其背后的深层逻辑是受众的迭代,是主流网民的形成发生了历史性变更。依据工信部今年8月份刚公布的数据,我们可以给目前最宽大的网民做一个初步的“画像”:

第一,7.5亿网民当中有90%是不受过本科以上高等教诲的;第二,月收入8000元以下的网民占据了7.5亿网民中的90%;第三,7.5亿网民中,40岁以下的网民占70%;第四,60%的网民没有正式工作,当然其中包括学生、离退休人员、自由职业者跟个体户等。

此外,还有两个数据也值得留心。一个是城市网民比重回升,数据显示乡村上网用户的占比已达25%。再一个是通过网吧上网的网民有1.3亿,也就是说,每6个网民当中就有一人依然取舍在网吧上网。

我国网民的主流、主体已经发生重大转变,或者说传统意义上的网民已被新涌入的网民群体所稀释。近年来,随着智能手机和移动互联网的遍布,更巨大的人口被纳入到网民规模中来,过去很多“非互联网人口”,也已成为互联网的一分子。

在这个新型网民结构的基础上,我们不难得出这样的论断:主导互联网市场取向的,或者说互联网产品的主要花费群体,并不是极少数的所谓精英,而是近十年来被不断降落的上网成本所吸引的新网民。

对今天互联网上“网红”频出、直播火爆、《王者荣耀》《荒原行动》风靡市场等气象,如果仅从所谓的“精英视角”居高临下地来看,很轻易引发不小的争议。但是,一旦回到刚才的数据,基于我国网民的实际结构来分析,就会发现浮现上述景象并非偶然,而是有着深层次的文化动因。正是在移动互联网时代的新型网民结构下,随着以往被忽视的海量网民群体的涌入,他们一度被压抑的需求得到充分的释放。长期以来,我们的文化产业主要面向一二线城市的市民群体,直到近年来随着新网民开始不断走到主流社会的聚光灯下,三四线城市和广大县级市被郁积多年的文化娱乐需求才接连暴发。

总之,我们要懂得《王者荣耀》的争议,必须从媒介迭代以及其背地的受众迭代这个视角去控制。新生事物诚然有其值得批评的毛病,但它的出现和强盛,用长时段的历史眼光来看,是势不可挡也不能躲避的发展趋势。孙佳山(中国艺术研究院学者) (整理:陈琰泽)

揭秘网游“氪金学”:你为何越花钱越上瘾

你还记得吗?2009年前后,有一款非常火爆的“偷菜游戏”《开心农场》。那段时间,很多玩家都有过这样的经历:无论工作或学习有多累,都会定闹钟在夜里三四点起来种菜偷菜。

《开心农场》现在几乎没人再玩,但它在当时却有一种“魔力”让你不停地玩下去??当你收完菜,卖完菜,撒下种子,结束一天的游戏后,你其实给自己设置了一个新任务,就是第二天还要上线收菜。当你第二天上线收完菜,卖完菜,播下种子后,你又给自己设置了一个新任务……于是,你成了在游戏里“上班”的人。

你看,哪怕是再简略的游戏,只有配合有效的激励手腕,包装得好,也能让用户沉迷其中。至于游戏的核心弄法是否有趣,其影响远远没有我们假想的那么大。

前不久,我在著名的游戏网站“机核网”上创造了一篇题为《名目经理聊游戏》的文章,作者“410”介绍了一个叫作SDK的货色,其全称叫作Software Development Kit,中文翻译为“软件开发包”。

SDK通常是第三方开发的东西,功能千奇百怪。有的SDK设置在后端,玩家在游戏中看不到,但他们的每一次按键,通过的每一个关卡,失掉的每一个道具以及每一笔破费都会产生相干的数据,项目经理可以通过分析这些数据,揣摩玩家的举动模式,从而对游戏进行调解。

这些后端数据,就是“氪金学”的必备武器。所谓“氪金学”,其“精髓”就是让玩家人不知鬼不觉地花钱,而且越花越多。它像沼泽一样把玩家吸引住,无论是个别网友还是土豪,都花钱花得无法自拔。

其实,“坑钱”这件事在业界不叫“氪金”,它被冠冕堂皇地称为“付费点”。付费给玩家带来的好处,直白地说就是你付钱就能变厉害,谁付的钱多谁就更厉害。可是,如果一个游戏设计得这么直白,会引起玩家的反感。所以,这个核心必须经过一层层的包装与转化,直到玩家多少乎意识不到它的存在。

大家还记得吧,前两年春节期间,支付宝搞了一个运动:扫码集齐“五福卡”就可能换大奖。结果,其余四张卡很容易拿到,“敬业福”却很少有人能找到……真实 未审,这种手段在游戏界已被用过无数次,而且每次都很奏效。因为它把一个实际上很难获得的东西,变得看起来只有一步之遥。

要想吸引玩家玩下去,设置好巧妙的付费点还不够,一定要让他们上瘾,才华持续一直地赚得更多。一款手机游戏,如果想要吸金,必定要让玩家在开始游戏的那一刻起,就能失掉源源始终的成就感和快感。这些东西都来自各种各样的褒奖。

上面说过了,嘉奖不能太直白,要让玩家们感到这是我通过尽力,到达了恳求的等级才得到的奖励。这样玩家时光也花了,钱也花了,享受到了快速升级的成就感,同时取得了奖励,并且感到这些都是靠本人的努力得到的。

除了游戏自身的一些设置以外,游戏玩家之间的交互性,也是吸引玩家沉迷游戏的一个重要因素。

比如公会。所谓的公会,就是很多玩家组成的一个组织,共同打“副本”(游戏里的一个特点玩法)、刷装备。有些“副本”需要十几个人,甚至几十个人集思广益。作为其中的一分子,如果你不在,你的团队就不完全,其他的十几个人甚至几十个人就只能白白地浪费时间。他们都在等你,你去不去?

如果你真的不去,就会有新的成员来,代替你的位置。缓缓地,你就会从公会里面的中心成员,变成一个板凳队员。兴许在单位里或者家里,你就已经是一个可有可无的人了,所以才进入网络世界打游戏消遣。难道,你还能允许自己在游戏的团队中,连续成为一个可有可无的人吗?

当然不能!你不能耽搁大家的时间,更不能让大家以为你是个自在散漫的成员,于是你就上线了,于是你就“上班”了。并且油然而生一种“高贵”的觉悟:“我这不是为了自己,是为了组织,为了部落!”

前段时间,我因为工作接触过一个援助青少年戒网瘾的专家,他是北京一所名牌高校心理系的老师,在研究怎么帮青少年戒除网瘾这个课题之前,他是研究怎么帮青少年戒烟和戒毒的。

刚开始,我感到这跨度太大,有点荒诞,然而当我研读完相关文章之后发现,网瘾和烟瘾、毒瘾真的有很多相似之处。

好比,在接触的从始至终,它们都能给你带来快感;比如,你会有着不得不依靠它们的各种理由,让你欲罢不能、越陷越深;再比方,它们到最后都会给你带来种种幻觉,让你觉得自己很厉害、很快乐。而无论是网游、手游,还是烟酒和毒品,一旦沉沦成瘾,都会在消耗光你的钱的同时,鲸吞你的健康和生命。

《项目经理聊游戏》的作者“410”已经从此前辞职的手游公司辞职了,因为他清楚地感觉到自己这个项目经理的工作,就像是在制造毒品。

我认为,这些游戏的机制当中,实在有良多值得咱们学习的事件。

生活中有很多事件都很枯燥乏味,所以我们才会讨厌上班和上学。可是,为什么那些厌恶上班上学的大人小孩,都会踊跃主动责无旁贷地到游戏里按时按点、保质保量地实行义务呢?

无论是什么样的游戏,除了能让我们放松以外,我觉得它们最吸引人的,就是能满足一些人们在实在生活中难以得到满足的需要。

比如,游戏能让人感觉到,只有努力就断定能有回报;也能让人感觉到,自己在一个团队中被需要。这些都是人们最基本的心理需求,可能一些人在学习或者工作甚至家庭中,没有办法得到,所以才会去虚拟的游戏世界中寻找。

兴许什么都无奈取代游戏给他们带来的快感,然而假如在生涯中,也引入游戏里那些吸惹人能够坚定不移的元素,或者把一些很难达到的目标,包装得像是触手可及,岂不美哉?

我不反对玩游戏,玩游戏自远古以来就是人们生活中所必需的,只不外情势和介质跟着时期的发展转换了。

不过,这样的转换却让本来虚拟的游戏,变得更加切实和刺激。人们甚至会在游戏里发现,自己也并不想要真正的公平。比如,付费玩家可以通过氪金吊打免费玩家,而免费玩家也可以通过开挂“反攻倒算”,攻破这些游戏世界里由金钱维护的平衡。

在生活中,好像也是这样,人们总是能兵来将挡,见招拆招。咱们所不屑一顾的游戏,无非是生活的一个缩影罢了。(尹平平)

从小游戏看大时代

现任中华电子游戏协会副主席的刘梦霏??一个在现实社会中研究虚拟游戏的人,因为痴迷中世纪史,大学筛选了历史专业;又因为发明了历史与游戏间的有趣接洽,把“游戏”作为职业研究的主课题,实现了很多人“以游戏为工作”的空想。

在游戏中,刘梦霏窥见狩猎采集的远古时代,见证了各司其职的产业社会,借此更好地思考当下问题,“在游戏精神的根本上,重构下一代人类文化”。刘梦霏笃信在看似简单的小游戏中,隐藏着大写的时代;在虚拟空间里,可以看见明白可触的现实社会。

让刘梦霏第一次把虚构游戏和事实生活联系起来的,是10年前中国社会对于网瘾的一次全民探讨。

主谣舆论对游戏死刑般的宣判,让刘梦霏觉得游戏与现实间的关联在被进一步撕裂,无法忍受。“很多专家基础没接触过游戏,却谈得井然有序。”

从那时起,“玩游戏的人”成为一个被社会舆论和陈观旧念塑造的特殊群体。这个群体从前10年间被社会贴上了“玩物丧志”“沉溺堕落”和“反主流文化”的标签,所有游戏都被看作“毒瘤”,游戏玩家成了“游戏少年”“网瘾少年”。“游戏”这个词,被一棍子打去世。

游戏在国内旧有观点的夹缝中举步维艰,刘梦霏管中窥豹:“中国社会经济发展到这个阶段,社会对待游戏的态度也应随之发生改变。我们需要理性研究,而非动辄情感召、妖魔化某种事物,玩家和游戏的关系,其实是一个时间管理的问题。”

与海内普遍对游戏持否定立场不同,刘梦霏从小在游戏里受益颇多。由于父辈对游戏的天然敌意,许多玩家无奈享受“两代人一起打游戏”的温馨,刘梦霏却从小就跟爸爸一起玩游戏。“爸爸是《三国志》的逝世忠粉,当初仍然痴迷。”

父母看待游戏的开明态度,让刘梦霏可能在游戏中找到学习的契机。她的本科论文叫《奇幻文化中的德鲁伊历史起源研讨》。在解剖“德鲁伊”这一历史名词所蕴含深意的同时,加入游戏里关于“德鲁伊”的元素,在一个被“游戏即腐化”的观点填塞的社会里,表白了自己为“游戏”二字正本溯源的信念,也开端从“游戏玩家”向“游戏研究者”的转型。

“只有成为一个真正的游戏玩家,才有可能去研究好游戏。”刘梦霏说,她玩过的游戏不下百种,无论单机或网游,养成或奇幻,每一类都会尝试。

“我们倡导大家不要只把游戏当作一种简单的娱乐工具,而应该把它当作一种媒介。它和电影、书籍等本质上是一样的,有很多乐趣。游戏可以承载游戏以外的东西,可以实现很多其余使命。”刘梦霏在接受媒体采访时曾这样说道。

《心跳回忆》游戏曾经治愈了刘梦霏的情感问题。“这个游戏的场景和时间完整按照高中的特点来设定,会让你置身其中,不觉得它是游戏,而是一个感情倾诉器,把自己的发愁烦恼,告诉游戏中的角色。”促进社交和情感沟通类的游戏,则能让玩家实现社会化的过程。

刘梦霏逐渐意识到,玩游戏其实就是一个赋权的过程。“通过通关、练级、做任务的形式懂得社交的快活,并得到协同配合进程中的及时反馈。交互感会让你知道自己对世界是有影响的,并不是无意思的。”

“在我们成长的那个年代,是游戏、动漫做了我们的导师,抚慰青春期和成长的创伤,通过角色表演和移情过程使治愈成为可能,并帮助我们在一个竞争激烈从而变得功利化的社会中,交到因为‘我们是我们’而和我们在一起的真心友人。”她在随笔《让游戏/童话治愈你的心灵》中这样写道。

刘梦霏很推许相识的一位芬兰学者的观点:“那是一种完全陷溺式的、在事实生活中的新游玩方式,国外有很多学者在做对游戏和社会、虚构和现实之间的研究,它们是彼此周密结合的,并奇特影响社会各个范围。”

10年前,社会上探讨的是“游戏是好货色仍是坏东西”的问题。刘梦霏活力10年后的今天,人们能更感性地对待游戏,多谈些游戏的媒介功效和现实意思。她现在不欲望看到游戏仍然是被道德审判的娱乐物品,而是有利有弊的媒介工具,“渴望民众多看到游戏在现实中的正面投射”。

“实际上,无论喜好与否,我们已经生活在一个游戏的世界中。”刘梦霏在《游戏的精神》中这么说。 (Junitaliie)来源:《新周刊》

编辑: 呼乐乐

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